Home Teknologi

Veteran Xbox Bongkar Bahaya Rencana Sony Hapus Cakram Fisik Game: Kenangan Bisa Hilang Selamanya

14 Juli 2026 5 min read

Mantan petinggi Xbox peringatkan rencana Sony hentikan produksi cakram game bisa hapus kepemilikan nyata pemain, berdasarkan pengalaman pribadi kehilangan koleksi digital.

Ilustrasi koleksi game PlayStation fisik sebagai simbol kepemilikan nyata di era digital yang mulai ditinggalkan
(Foto: Istimewa)

Masa depan game yang sepenuhnya digital selalu terdengar modern dan praktis. Tidak perlu ganti cakram, tidak ada kotak yang menumpuk, semua koleksi ada dalam satu akun. Enak, kan? Tapi seorang mantan petinggi tim Xbox pertama punya cerita pribadi yang membuat saya berhenti dan berpikir ulang tentang semua kenyamanan itu. Laura Fryer, salah satu anggota pendiri tim Xbox, baru-baru ini angkat bicara menanggapi rencana Sony yang akan menyetop produksi cakram game PlayStation pada Januari 2028. Bagi Fryer, ini bukan sekadar perubahan format, melainkan cetak biru hilangnya kepemilikan sejati atas game yang sudah kita beli.

  • Laura Fryer, anggota pendiri tim orisinal Xbox, memperingatkan risiko beralihnya industri game sepenuhnya ke format digital.
  • Sony telah mengumumkan akan mengakhiri produksi cakram game PlayStation pada Januari 2028.
  • Fryer membagikan kisah pribadinya kehilangan ratusan lagu Rock Band yang sudah dibeli keluarganya karena lisensi digital kedaluwarsa.
  • Sekalipun kita masih memegang cakram fisik, banyak game modern tidak bisa diinstal ulang atau dimainkan jika server toko digital sudah mati suatu hari nanti.

Ketika Koleksi Digital yang Sudah Dibayar Lenyap Begitu Saja

Ini bukan argumen nostalgia soal bau buku manual atau senangnya melihat rak game penuh. Fryer memberikan contoh yang jauh lebih personal dan menyakitkan. Keluarganya dulu menghabiskan ratusan dolar AS untuk membeli lagu-lagu di game Rock Band. Aktivitas bermain musik bersama itu jadi hiburan keluarga favorit mereka.

Masalah muncul ketika konsol lama mereka mati dan mereka upgrade ke konsol baru. Saat mencoba mengunduh kembali lagu-lagu itu, semua sudah tidak tersedia. Lisensinya sudah kedaluwarsa, dan tidak ada cara untuk mengakses konten yang sebenarnya sudah mereka beli. Fryer menggambarkan kekalahan itu dengan jujur, mengatakan bahwa akhirnya mereka menyerah. Game keluarga favorit mereka hilang begitu saja.

Bagi Fryer, kejadian ini bukan insiden terisolasi atau sekadar nasib sial. Ia melihatnya sebagai pola yang akan menjadi normal baru. Ketika Sony mengumumkan langkah mereka menghentikan produksi cakram fisik, ingatan Fryer langsung tertuju pada pengalaman pahit itu. Sony, menurutnya, menunggu perusahaan lain seperti Rockstar mengambil langkah pertama dan menanggung panasnya kritik. Setelah kontroversi mereda, barulah mereka bergerak untuk menjadikan format digital sebagai satu-satunya opsi.

Bahaya Kalau Satu Toko Digital Tutup Selamanya

Fryer tidak anti digital secara membabi buta. Ia mengakui bahwa sebagian besar koleksinya di Steam juga berbentuk digital. Alasannya sederhana: ia percaya platform itu tidak akan menarik game yang sudah dibeli penggunanya.

Tapi di sinilah kejujuran yang cukup mengerikan muncul. Fryer menyadari bahwa kepercayaannya pada Steam sebenarnya bergantung pada satu orang: Gabe Newell. Ia khawatir karena Newell tidak akan memimpin Steam selamanya. Kita semua sudah melihat sendiri bagaimana prioritas Xbox berubah drastis begitu terjadi pergantian kepemimpinan. Platform digital yang kita percaya hari ini bisa berubah total arah kebijakannya besok.

Pernyataannya menggambarkan keresahan yang jarang dibicarakan: kenyamanan digital itu ada batasnya. Selama ini kita merasa memiliki game yang dibeli di akun kita, padahal sebenarnya kita hanya menyewa lisensi yang bisa ditarik kapan saja. Cakram fisik, dalam kasus Fryer, akan melindungi kenangan tak tergantikan itu.

Bukan Cuma PlayStation, Platform PC Juga Tidak Aman

Argumen tandingannya juga penting dibahas karena memperumit persoalan. Cakram fisik pun ternyata tidak selalu jadi jaminan mutlak. Beberapa game yang sepenuhnya online, seperti The Crew dari Ubisoft, sudah tidak bisa dimainkan lagi karena servernya dimatikan. Ini memicu gerakan Stop Killing Games dari para gamer yang frustrasi.

Lebih parah lagi, banyak cakram fisik modern yang isinya tidak lengkap. Cakram hanya berisi sebagian data, sisanya harus diunduh lewat internet. Jika suatu saat PlayStation Network atau toko digital lainnya mati, gamer tidak akan bisa menginstal ulang, melestarikan, atau memutar ulang game favorit mereka, bahkan meski cakramnya masih digenggam tangan. Game seperti Doom: The Dark Ages, Star Wars Jedi: Survivor, Hogwarts Legacy, atau Far Cry 6 akan ikut lenyap. Kepemilikan fisik berubah jadi sekadar pajangan plastik tanpa fungsi.

Apa Alternatifnya?

Saya tidak bisa memberikan solusi sederhana karena memang tidak ada. Industri game sudah terlalu jauh berinvestasi pada model bisnis digital dan layanan berlangganan. Laju ini kemungkinan besar tidak akan berbalik arah. Kabar baiknya, percakapan ini membuka mata lebih banyak orang untuk setidaknya bersikap lebih kritis terhadap setiap pembelian digital yang dilakukan.

Untuk gamer di Indonesia, situasi ini sebenarnya sedikit berbeda. Harga game fisik di sini seringkali lebih terjangkau dan pasar game bekas masih hidup. Kalau suatu hari kita benar-benar masuk ke masa depan tanpa cakram, opsi untuk menjual kembali game yang sudah tamat atau mencari unit bekas dengan harga miring akan lenyap. Pilihannya cuma dua: membayar harga penuh selamanya, atau menunggu diskon dari toko digital yang sepenuhnya dikendalikan oleh penerbit.

Pengalaman Fryer adalah alarm keras yang layak didengarkan. Ini bukan soal menolak kemajuan atau terjebak romantisme masa lalu. Ini soal fakta pahit bahwa di era digital, membeli tidak selalu berarti memiliki. Di masa depan yang Sony rencanakan, kenangan kita atas game favorit mungkin hanya akan bertahan selama lisensi mengizinkan, dan selama server masih menyala. Bukan selama kita menginginkannya.

#Gaming#Sony#PlayStation#Game Fisik vs Digital#Kepemilikan Digital#Berita Gaming#industri game
Senja Arunika
Senja Arunika – Founder

Founder bysenja.com

Lihat semua artikel →