Mantan bos PlayStation dan eks presiden Sony Interactive Entertainment, Shawn Layden, melontarkan kritik yang cukup pedas untuk industri game modern. Menurutnya, game AAA yang rilis belakangan ini terlalu mirip satu sama lain. Bukan cuma soal genre yang itu-itu saja, tapi juga hilangnya keberanian untuk membuat sesuatu yang benar-benar aneh dan tidak terduga.
- Shawn Layden, mantan presiden SIE, menilai industri game AAA sekarang terlalu homogen dan kehilangan variasi dibanding era PS1 dan PS2.
- Ia mencontohkan ajang penghargaan game yang ia hadiri beberapa tahun lalu: hampir semua game yang dipamerkan bertema zombie apocalypse, space marine, atau ksatria Eropa abad pertengahan dengan pedang besar.
- Biaya pengembangan jadi tersangka utama. Di era PS1, satu game bisa dibuat dengan 5 sampai 6 juta dolar AS. Sekarang, satu proyek AAA bisa menembus 300 juta dolar AS atau sekitar Rp4,8 triliun.
- Layden menyebut game seperti PaRappa the Rapper dan Katamari Damacy sebagai contoh kreativitas yang sulit terulang karena toleransi risiko sekarang mendekati nol.
- Strategi aman seperti remake Assassin's Creed Black Flag disebut Layden sebagai konsekuensi logis dari tekanan finansial yang dihadapi studio besar.
Ajang penghargaan game yang jadi titik balik keresahan
Dalam wawancara dengan kanal YouTube PSI, Layden bercerita tentang momen yang membuatnya benar-benar kecewa. Ia menghadiri sebuah acara penghargaan game beberapa tahun lalu, dan yang ia lihat di atas panggung adalah parade judul yang nyaris tidak bisa dibedakan.
Zombie apocalypse. Space marine. Pria berbaju zirah di Eropa abad pertengahan dengan pedang raksasa. Itu saja. Berulang-ulang, dari satu presentasi ke presentasi berikutnya.
Ini bukan soal tiga tema itu sendiri yang buruk. Masalahnya adalah ketika terlalu banyak studio besar berkumpul di zona nyaman yang sama, penonton, dan pemain, mulai sulit mengingat mana game yang mana. Layden menyebut fenomena ini dengan nada prihatin: game di sebelah kiri mirip game di tengah, dan game di tengah mirip game di sebelah kanan.
Kenapa studio tidak bisa lagi bikin game aneh seperti PaRappa the Rapper
PS1 dan PS2 adalah masa keemasan game-game yang sulit dijelaskan dalam satu kalimat. PaRappa the Rapper, seekor anjing yang nge-rap untuk mendapatkan hati pujaan. Katamari Damacy, bola lengket yang menggelinding menelan seluruh isi kota. Game-game ini tidak lahir dari fokus grup atau proyeksi pendapatan kuartalan. Mereka lahir karena seseorang di dalam studio berpikir, "Kenapa tidak?"
Layden menjelaskan bahwa kuncinya ada di rasio biaya terhadap risiko. Di era PS1, membuat dan merilis satu game hanya butuh sekitar 5 sampai 6 juta dolar AS. Kalau gagal, kerugiannya masih bisa ditelan. Studio masih bisa berkata, "Setidaknya kami belajar sesuatu." Dan kemudian move on ke ide gila berikutnya.
Sekarang, lanjut Layden, satu judul AAA bisa menelan biaya lebih dari 300 juta dolar AS. Dengan angka sebesar itu, setiap lemparan dadu terasa seperti pertaruhan seluruh perusahaan. Tidak ada ruang untuk gagal. Dan kalau tidak ada ruang untuk gagal, tidak ada ruang untuk eksperimen.
Layden merangkumnya dengan tajam: selama industri menilai game hanya dari proyeksi pendapatan, toleransi risiko akan tetap nol. Dan selama toleransi risiko nol, jangan harap ada penerus Katamari Damacy dalam waktu dekat.
Remake dan sekuel jadi strategi bertahan, bukan pilihan kreatif
Layden melihat pola yang semakin jelas: studio dan penerbit besar lebih memilih mengerjakan sekuel, remake, atau proyek yang menggabungkan dua ide yang sudah terbukti sukses. Ini bukan karena tidak ada ide baru. Ini karena ide baru terlalu mahal untuk diuji.
Contoh nyata yang diangkat adalah Assassin's Creed Black Flag Resynced dari Ubisoft. Meremake salah satu entri terpopuler di franchise Assassin's Creed adalah langkah yang secara kreatif tidak terlalu ambisius. Tapi dari sisi bisnis, ini taruhan yang jauh lebih aman. Basis penggemar sudah ada. Formula gameplay sudah teruji. Risiko gagal lebih kecil, dan potensi membantu perusahaan bangkit dari tekanan finansial lebih besar.
Ini bukan untuk mengatakan bahwa remake atau sekuel tidak punya nilai. Tapi ketika mereka menjadi strategi dominan, lanskap game menyempit. Dan pemain yang mencari pengalaman baru harus menggali lebih dalam ke scene indie, karena game AAA sudah berhenti mencoba hal-hal yang tidak biasa.
Layden juga sempat menyinggung era PS2. Saat itu, kata dia, eksekutif masih merasa bebas menyuarakan pendapat dan bertanya, "Kenapa kita tidak pasang taruhan saja dan lihat apa yang terjadi?" Pertanyaan itu hampir punah di ruang rapat studio modern.
Yang menarik, kritik Layden ini tidak datang dari pengamat luar atau jurnalis game yang sinis. Ini datang dari seseorang yang pernah memimpin salah satu platform gaming terbesar di dunia. Seseorang yang tahu persis bagaimana keputusan-keputusan finansial itu dibuat dari dalam. Justru karena posisinya itu, argumennya punya bobot lebih.
Apakah ini berarti game AAA modern semuanya buruk? Tentu tidak. Tapi Layden menyentuh satu kegelisahan yang mungkin dirasakan banyak pemain: perasaan bahwa game-game besar sekarang terasa aman, terasa mirip, dan jarang benar-benar mengejutkan. Dan sekarang kita tahu kenapa. Bukan karena pengembang kehabisan ide, tapi karena harga satu kali percobaan sudah terlalu mahal untuk ditanggung siapa pun.