Home Teknologi

Mantan Bos PlayStation Sebut Game AAA Modern Semua Mirip dan Ini Penyebabnya

16 Juli 2026 5 min read

Shawn Layden buka suara soal homogenisasi game AAA. Mantan petinggi PlayStation ini menyalahkan biaya produksi yang membengkak sebagai penyebab utama hilangnya kreativitas dan variasi di industri game.

Koleksi cakram dan kotak game fisik PlayStation 1 yang melambangkan era ketika variasi dan eksperimen di industri game masih tinggi.
(Foto: PlayStation)

Pernah merasa game-game blockbuster yang rilis belakangan ini punya vibe yang mirip? Entah itu tema, mekanik, atau struktur misinya. Kalau iya, kamu tidak sendirian, dan seorang mantan petinggi PlayStation ternyata merasakan hal yang persis sama.

Shawn Layden, mantan presiden Sony Interactive Entertainment (SIE), baru-baru ini melontarkan kritik tajam terhadap kondisi industri game AAA. Menurutnya, banyak judul modern yang terasa seperti salinan satu sama lain. Dia menyalahkan satu hal spesifik: biaya produksi yang sudah tidak waras.

Hal-Hal Penting

  • Mantan bos PlayStation, Shawn Layden, menilai game AAA modern semakin homogen dan kehilangan variasi dibanding era PS1 dan PS2.
  • Layden menyebut biaya pengembangan yang membengkak hingga lebih dari Rp4,9 triliun (USD 300 juta) sebagai penyebab utama matinya keberanian bereksperimen.
  • Di era PS1, biaya produksi game hanya sekitar Rp97 miliar (USD 5-6 juta), sehingga kegagalan masih bisa ditanggung sebagai pembelajaran.
  • Sebagai contoh kontras, game seperti PaRappa the Rapper dan Katamari Damacy sulit lahir di era modern karena fokus industri hanya pada proyeksi pendapatan.

Dari Trope Zombie sampai Pedang Besar: Menunya Itu-itu Saja

Dalam wawancara dengan kanal YouTube PSI, Layden berbagi pengalaman pribadinya saat menghadiri sebuah acara penghargaan game beberapa tahun lalu. Dia mengaku kecewa karena hampir semua game yang dipresentasikan mengusung tema yang sangat mirip. Zombie apocalypse. Space marines. Atau orang-orang di Eropa abad pertengahan dengan pedang yang besar sekali.

Pernyataan ini bukan sekadar keluhan generasi tua yang rindu masa lalu. Layden menyoroti gejala yang cukup akut di industri: homogenisasi konten yang didorong oleh ketakutan finansial. Studio dan developer sekarang lebih suka bermain aman dengan membuat sekuel, remake dari IP yang sudah terbukti sukses, atau menyetujui proyek yang tidak lebih dari sekadar menggabungkan dua ide lama yang sudah ada.

Akibatnya, ruang untuk game-game nyentrik seperti PaRappa the Rapper atau Katamari Damacy, yang dulu bisa lahir di era PS1, menjadi nyaris tidak ada. Bukan karena tidak ada ide, tapi karena ide-ide itu dianggap terlalu berisiko secara bisnis.

Matematika di Balik Matinya Risiko

Di sinilah akar masalahnya. Layden membeberkan perbandingan biaya yang cukup menohok. Pada masa kejayaan PS1, sebuah game bisa dikembangkan dan dikirim ke pasar dengan biaya sekitar Rp97 miliar (USD 5-6 juta). Angka yang tidak kecil secara absolut, tapi relatif "terjangkau" untuk sebuah eksperimen.

Layden dengan gamblang menjelaskan logika bisnis pada zaman itu. Kalau sebuah proyek gagal dan tidak diterima pasar, kerugiannya masih bisa diserap. "Kami bisa benar-benar membuang USD 6 sampai 7 juta untuk proyek yang tidak berhasil dan tetap berkata, 'Yah, setidaknya kami belajar sesuatu.'"

Sekarang? Satu proyek AAA bisa menelan biaya lebih dari Rp4,9 triliun (USD 300 juta). Ketika setiap lemparan dadu harus mempertaruhkan ratusan juta dolar, toleransi terhadap risiko otomatis merosot ke titik nol.

Bahayanya, ini bukan cuma soal uang. Ketika tolok ukur satu-satunya adalah proyeksi pendapatan, maka nilai dari orisinalitas dan pembelajaran dari kegagalan ikut lenyap. Layden secara eksplisit menyebut, "Selama kita menilai game hanya dari proyeksi pendapatan, maka toleransi risiko akan tetap nol." Industri terjebak dalam lingkaran yang membuat hanya formula aman yang bisa bertahan hidup.

Bedanya Zaman: PS1 vs PS2 vs Sekarang

Layden juga sempat membandingkan atmosfer pengambilan keputusan di era PS2 dengan kondisi saat ini. Dulu, para eksekutif merasa lebih bebas untuk menyuarakan pendapat dan bertanya, "Kenapa tidak kita coba saja dan lihat hasilnya?" Mentalitas "ambil risiko dulu, evaluasi kemudian" itulah yang dulu melahirkan banyak judul eksperimental yang kini dikenang sebagai game klasik.

Meski tidak menyebut judul secara spesifik dalam wawancara ini, contoh dari era modern bisa dilihat pada keputusan Ubisoft untuk merilis Assassin's Creed Black Flag Resynced. Sebuah proyek remake dari salah satu entri terpopuler di franchise tersebut, yang secara bisnis bisa dibilang taruhan dengan risiko rendah. Hampir pasti akan membantu keuangan perusahaan dan menyenangkan fans. Sebuah langkah cerdik secara bisnis, tetapi juga menjadi bukti dari pola pikir "jangan berinovasi jika yang lama masih bisa dijual lagi" yang dikritik Layden.

Pertanyaannya sekarang: apakah siklus ini bisa dipatahkan? Layden tidak memberikan jawaban, tapi retorikanya jelas. Selama struktur biaya di industri AAA tidak berubah, variasi dan keunikan yang dulu menjadi roh konsol seperti PlayStation akan terus tergerus. Sebagai gamer, kita mungkin harus mulai membiasakan diri melihat menu yang isinya itu-itu saja, atau berharap bahwa studio independen bisa terus mengisi celah yang ditinggalkan para raksasa.

#PlayStation#industri game#kritik#Shawn Layden#Biaya Pengembangan#game AAA#Berita Game
Senja Arunika
Senja Arunika – Founder

Founder bysenja.com

Lihat semua artikel →